Artykuł
Przez ostatnie kilka miesięcy rozmawialiśmy z twórcami, producentami i dyrektorami studiów z różnych zespołów o tym, jak gry powstają teraz naprawdę. Obraz, który się wyłonił, mniej zależy od jednej technologii, a bardziej od całościowego przemyślenia zakresu, harmonogramów i struktury zespołów.
Oto, co pojawiało się najczęściej — i co to oznacza dla premier w najbliższych latach.
1) Krótsze gry, gęstszy projekt.
Kilka studiów opisało odejście od ogromnych otwartych światów na rzecz ciaśniejszych, bardziej grywalnych wielokrotnie doświadczeń. Ogromne mapy są drogie do wypełnienia znaczącą treścią, a gracze coraz częściej mówią, że i tak nie kończą długich gier.
2) Mniej funkcji, lepiej wykonanych.
Listy funkcji są skracane wcześniej w produkcji. Jeden producent opisał, jak przesunęli zamknięcie funkcji (feature lock) o kilka miesięcy i traktowali wszystko, co nie było gotowe do tej daty, jako automatycznie poza zakresem.
3) Jasność jako cel projektu.
Zespoły piszą jednozdaniowe propozycje dla każdego systemu i usuwają wszystko, czego nie da się szybko wyjaśnić. Niejasne funkcje zwykle wychodzą niedokończone — albo mylą graczy po premierze.
Inwestycja w narzędzia rośnie.
Zespoły przeznaczają większą część wczesnej produkcji na budowę narzędzi wewnętrznych. Nagrodą jest szybsza iteracja później, zwłaszcza dla projektantów poziomów i zespołów narracyjnych, które wcześniej czekały na inżynierów przy rutynowych zmianach.
Automatyczne testy stały się standardem.
Nocne automatyczne przejścia, które wykrywają zatory w progresji, są już powszechną praktyką nawet w studiach średniej wielkości. Kilka zespołów przypisało temu drastyczne skrócenie końcowego etapu naprawiania błędów.
Telemetria wcześniej, nie tylko przy premierze.
Dane z playtestów zasilają decyzje projektowe w połowie produkcji, zamiast leżeć nieużywane aż do czasu po premierze. Studia, które robią to dobrze, traktują telemetrię jako rozmowę z testerami, a nie tablicę (dashboard), którą się ignoruje.
Mniejsze zespoły o dłuższym życiu.
Zamiast składać duże tymczasowe zespoły do każdego projektu, kilka studiów utrzymuje mniejsze grupy podstawowe, które zostają razem przez kilka tytułów. Dyrektorzy opisali to jako największą poprawę przewidywalności produkcji, jakiej dokonali.
Praca hybrydowa układa się w model.
Praca w pełni zdalna i w pełni biurowa w dużej mierze ustąpiły miejsca układom hybrydowym zbudowanym wokół zsynchronizowanych dni przeglądu, a skupiona praca indywidualna odbywa się asynchronicznie.
Mentoring zamiast kultury crunchu.
Studia, które zgłaszają najzdrowsze harmonogramy, mówiły o mentoringu, realistycznych buforach etapów (milestones) i cięciu treści (scope), zanim tnie się sen. Te, które wciąż wypalają ludzi (burnout), rzadko zatrzymują talent, który czyni następną grę lepszą.
Pomoc proceduralna, nie pełne generowanie.
Zainteresowanie kieruje się mniej w stronę w pełni automatycznego generowania światów, a bardziej w stronę przyspieszania konkretnych zadań artystów: wariacji rekwizytów (props), blokowania terenu i generowania poziomu szczegółowości (LOD). Autorska jakość człowieka pozostaje w centrum.
Lepsze systemy animacji.
Techniki takie jak motion matching przeszły od innowacji na szczycie do rutyny w większych studiach i zaczynają pojawiać się w produkcjach średniej wielkości dzięki gotowemu wsparciu prosto z silnika graficznego.
Dostępność wcześniej w procesie produkcji.
Przypisywalne sterowanie, opcje napisów i rozdzielenie trudności planuje się już w preprodukcji, zamiast dokładać je w pośpiechu przed premierą — decyzja pchaną przez regulacje na niektórych rynkach i przez prosty fakt, że dostępne gry docierają do większej liczby graczy.
Opóźnienia (delays) zwykle są właściwą decyzją.
Każdy twórca, z którym rozmawialiśmy, sformułował jakąś wersję tego poglądu. Dodatkowy czas prawie zawsze idzie na stabilność i wykończenie; alternatywą jest wydanie czegoś, o czym zespół wie, że nie jest gotowe.
Moment informacji zwrotnej ma znaczenie.
Informacja zwrotna od społeczności podczas wczesnych testów naprawdę zmienia gry. Informacja zwrotna po premierze dotyczy głównie następnego projektu, bo do tego czasu bieżący jest w dużej mierze zamknięty (locked).
Cięcie treści nie zawsze oznacza „brakujące treści”.
Usunięcie na wpół gotowego systemu może sprawić, że reszta gry wydaje się bardziej skończona. Gracze często odbierają te cięcia jako skupienie, nie jako brak — gdy zespół komunikuje się jasno.
Środek rynku wygląda najmocniej.
Budżety najwyższego szczebla przestały rosnąć u wielu wydawców. Dyrektorzy oczekują, że zespoły liczące około trzydziestu do osiemdziesięciu osób, robiące skupione gry z wyraźną tożsamością, stworzą wiele z najbardziej pamiętnych przyszłych premier.
Usługi live stają się bardziej selektywne.
Nie każdy tytuł potrzebuje kalendarza treści na kilka lat. Studia chętniej wydają skończoną grę dla jednego gracza — albo lżejszą warstwę live — niż narzucają model usługowy, który nie pasuje do projektu.
Standardy i komfort mają większe znaczenie.
Gra między platformami, rozsądne ustawienia domyślne i opcje komfortu stają się wymaganiami podstawowymi, a nie wyróżnikami. Wyróżnikiem pozostaje tożsamość twórcza.
Patrz na wielkość studia i na to, jak długo główny zespół pracuje razem — nie tylko na budżet marketingowy.
Zauważ, gdy gra wychodzi krótsza i gęstsza; to często jest celowe, a nie dowód, że jest niedokończona.
Traktuj okna informacji zwrotnej z wczesnych playtestów jako prawdziwy moment, w którym możesz wpłynąć na tytuł.
Śledź opcje dostępności i komfortu wymienione przy zapowiedzi, nie tylko w notatkach do łatek po premierze.
Obserwuj studia średniej wielkości z jasnym twórczym pitch’em; stamtąd większość rozmówców oczekuje przyjemnych niespodzianek.
Nikt z osób, z którymi rozmawialiśmy, nie opisał obecnego momentu jako łatwego. Było jednak wspólne poczucie, że branża staje się coraz lepsza w mało efektownych częściach robienia gier: realistycznym planowaniu, budowaniu dobrych narzędzi i utrzymywaniu zespołów razem wystarczająco długo, żeby stały się dobre we współpracy.
To nie są zmiany, które chwytają nagłówki na pierwszej stronie. To jednak te, które z największym prawdopodobieństwem odbiją się na jakości tego, w co będziesz grać przez najbliższe lata — a studia, które działają zgodnie z nimi już teraz, kształtują to, jak w przyszłości będzie wyglądało „dobre”.